2,900개 평가
처음엔 그저 즐거웠으나 가면 갈수록 단점이 점점 보임 1. 아이언클래드의 개악 무한덱을 제외하고는 그나마 자해덱이 괜찮은 수준이지만, 사신이 사라진 자해라는 점에서 여러모로 하자가 많음 상태이상 컨셉(난관극복 등)은 왜 다른 캐릭터로 이전했는지 이해가 안 감. 결국 전사라는 이미지에 걸맞지 않게 5 캐릭터 중 방어컨셉이 제일 최악 결국 무한덱을 제외하곤 답대가리가 없는 극과극 캐릭터 완성 내 아클은 이런 캐릭터가 아니었음.. 슬1 아클 사서덱 하고싶네 2. 사서덱(그때그때 필요한 카드들을 놓치지 않고 집어 스노우볼을 굴리는 플레이타입)을 하기가 어려운 게임 환경 1편에 비해 1턴부터 빡세게 때리는 몹들이 상대적으로 많음. 거기다 에너지 유물도 대거 삭제되고 그 기능이 에너지 수급 카드로 옭겨가면서 사서덱을 하기 매우 힘들어짐. 3에너지로 무한덱 또는 사이클덱이 에너지를 복사하는 동안, 사서덱은 힘겹게 필사적인 탈출을 쓰고 진듸기가 뱉는 침에 2코스트를 투자하고 등등... 결국 대부분의 덱들의 워너비가 밸류가 들어찬 사서덱이 아니라 무한덱 또는 무한덱을 지향하는 사이클덱으로 수렴하게 됨. 그리 긍정적인 영향은 아닌 것이, 이런식으로 특정 카드들만 쓰이는 무한덱 메타는 매판 매판이 극단적이고 운에 크게 의존하며 결국 플레이경험을 해치기 쉬움. 3. 사서덱이 권장되지 않는 환경인데 무한덱을 꺼려하는 개발진의 기조..? 솔직히 디펙트 제외 무한덱 or 사이클덱으로 수렴하는 구조는 그리 긍정적으로 느껴지진 않음. 슬더스는 '모든 카드가 각자의 역할이 있다'를 모토로 움직이는 게임임. 메타가 극단적인 무한덱으로 흐르게 되면 슬더스의 매력을 잃을 것이라고 생각함. 근데 본인들이 권장했잖아? 사일런트에 교활 기믹을 만들고, 에너지 유물의 역할을 에너지 카드로 바꿔 에너지 카드를 여러번 돌려야 예전처럼 에너지를 쓸 수 있게 만들고, 몹들은 한턴만 방어를 쉬어도 다리 한짝을 가져가는 환경을 만들었을 땐 난 그냥 이번작은 슬1이랑 좀 다르게 사이클덱으로 가는구나 하고 받아들일 생각도 했음. 근데 적들은 너프폭보다 버프폭이 크고 아클은 박살버프 + 취약만큼 힘 얻기로 리메이크된 카드 빼고는 무한덱 죽여서 아예 없애버리고..? 베타패치인건 알지만 그렇다보니 니오우스 레터가 없기도 하고 게임의 현재 모습과 패치의 기조가 정반대이기도 하고 개발진이 뭘 원하는지 잘 모르겠음 다소 실망임 아트라거나 추가 캐릭터, 그리고 디펙트만큼은 사서덱 사이클덱 어느 플레이스타일이던 다 좋고, 카드들도 하나같이 디자인이 잘 되어있어 유동적이고 재밌음. (너프/버프가 제일 적은 것으로 보아 개발진도 그렇게 생각하는듯) 몬스터들 패턴이 좀 개선되고 다른 캐릭터들의 재미가 디펙트만큼만 올라온다면 정말 완벽한 게임이 되겠지만 지금으로선 그렇지는 못한듯. 그래도 슬1때 저력을 알고있으니 너무 걱정되지는 않음. 첫 정규패치땐 잘하겠지 하고 생각중.
무한덱을 막고 싶어하는 건 알겠는데, 그럴 거면 다른 덱들을 버프했어야 하는데, 충분하지 못했다고 봄. 그리고 기본적으로 보스 보상으로 받던 에너지 유물들을 다 없애둬서 사서덱 굴리기가 힘듦. 예를 들어 사일로 지금 '탄성 플라스크' 같은 거 집을 수 있음? 에너지 총 3코인데 2코따리를 제대로 쓰면서 적 공격도 막는다? 그러니까 그냥 교활 딸깍 하던 거임. 일부 보상 같은 것도(예를 들어서 바쿠), 특정 선택지가 너무 좋긴 했는데 다른 선택지가 너무 구렸음. 구린 선택지들에 대한 버프도 필요했는데, 마찬가지로 그게 없었음. 그리고 지금 '다음 턴' 키워드를 전작에 비해서는 도배해뒀는데 해당 턴에 리턴 주면 사이클 돌아가는 걸 막을 자신이 없어서 도망친 건 알겠음. 근데 다음 턴 상황을 알 수도 없고, 쓰레기 카드 집히면 리턴 날아가는 건데(예를 들어서 네크 '부름') 운적인 요소만 더 심해졌다고 봄. 또 전작에 비해서 몹들 템포가 빠른데, 다음 턴까지 기다릴 여유가 있다고 봄? 아니라고 보는데. 왜 PVE 게임에 지극히 개발자 편의적인 유저 적대적 패치만 넣은 건지 이해가 안 가네;