[h1] 차가운 인형의 심장에 온기를 불어넣는 것은, 때로는 냉정한 진실보다 따뜻한 한 마디의 거짓말이다. [/h1] [b] ★★★★★★★★☆☆(8) [/b] [b] 장점 : 수려한 비주얼과 훌륭한 최적화, 그리고 다회차에서 피어나는 전투의 깊이 [/b] [b] ◆ 수작이라 불리기에 부족함 없는 미적 완성도와 훌륭한 최적화 [/b] [olist] [*] 19세기 말 잔혹 동화풍 비주얼 연출과 기괴하면서도 세련된 그래픽 완성도는 매우 훌륭하다. [*] 높은 수준의 그래픽과 연출에도 불구하고 프레임 드랍이나 렉 현상 없이, 훌륭한 최적화로 쾌적한 플레이 환경을 제공한다. [/olist] [b] ◆ 피노키오 잔혹 동화를 다크 판타지로 녹여낸 직관적인 서사 구조 [/b] [olist] [*] '거짓말'이라는 메커니즘을 축으로 인형이 인간으로 거듭나는 과정을 직관적이고 탄탄하게 녹여냈다. [*] 기존 프롬식 게임 특유의 파편화된 텍스트 파먹기식 서사보다 선형적이고 직관적인 구조를 취하여, 서사적 몰입감을 대중적으로 잘 살려냈다. [/olist] [b] ◆ 진입장벽을 낮추는 뉴비 보완용 완충 장치 [/b] [olist] [*] 투척물과 조력자의 성능이 파격적으로 설계되어 있어 소울라이크 입문자나 피지컬이 부족한 유저들의 막히는 구간을 효과적으로 완화해 준다. [*] 소울 장르임에도 난이도 완화성 선택지를 제공하는 점은 뉴비 유저층을 끌어들이기 위한 훌륭한 장치다. [/olist] [b] ◆ 가드리게인과 리전 암이 주는 능동적 리턴과 유연한 수비 옵션 [/b] [olist] [*] 단순 표절에 그치지 않고, 방패를 대체하는 '가드리게인'을 통해 방어 후 즉시 공격을 유도하는 공격적 전투 템포를 구축했다. [*] 리전 암 시스템 역시 전투 중 다채로운 변수를 창출하는 유용한 보조 수단으로 제 역할을 다한다. [/olist] [b] ◆ 보스 무기 메커니즘과 P기관 확장으로 완성되는 훌륭한 다회차 포텐셜 [/b] [olist] [*] 초회차의 빡빡한 제약이 해제되는 2회차 이후부터는 다양한 스탯과 무기군을 시험하며 재미가 급격히 상승한다. [*] 보스 무기들의 뛰어난 메커니즘, P기관의 단계별 확장 요소 등 회차 진행 동기부여 설계는 기존 장르 명작들과 비교해도 손색없을 만큼 잘 정돈되어 있다. [*] 특히 패리 전용 무기인 '쌍룡검'은 보스 패턴 학습과 정밀한 손맛의 최고점을 보여준다. [/olist] [b] 단점 : 메커니즘 간의 모순, 대중성을 선택하며 희생된 맵 구조, 그리고 불합리한 판정의 피로감 [/b] [b] ◆ 대중성을 챙기며 놓쳐버린 유기적 맵 구조와 선형적 진행의 한계 [/b] [olist] [*] 별바라기와 숏컷의 배치가 촘촘하여 길을 잃지 않는 경제적이고 직관적인 동선은 소울 입문자에게 더없이 친절한 요소다. [*] 그러나 본질적으로 선형적인 스토리를 따라가는 직선형 레벨 디자인을 취하고 있어, 복잡하게 퍼즐처럼 이어지는 전통 소울 시리즈 특유의 '유기적인 맵 구조'가 주는 감동과 숏컷 개척의 가치는 상대적으로 줄어들었다. [/olist] [b] ◆ 깊이의 한계를 보이는 무기 조합과 P기관의 기본 기능 강제성 [/b] [olist] [*] 무기 날과 자루의 분리는 초기엔 혁신적이나, 가드리게인 수치는 '날'에, DPS 및 모션 속도는 '자루'에 몰려있어 결국 성능 위주의 특정 조합으로 선택지가 단순화된다. [*] 신규 성장 축인 P기관 역시 '기상 회피', '이중 회피', '그로기 시간 연장' 등 액션의 기본 편의성 기능이 상위 노드에 묶여 있어, '성장의 재미'보다 '필수 요소의 강제'로 작용하는 아쉬움이 크다. [/olist] [b] ◆ 프레임 삭제 엇박과 퍼펙트 가드의 리스크/리턴 불균형 [/b] [olist] [*] 소울 장르의 핵심은 '죽음을 통한 패턴 학습과 성장'인데, 중간 프레임을 연출 없이 삭제해 버리는 급발진성 엇박은 반응에 의한 대처가 아닌 억지적인 타이밍 암기를 강요한다. [*] 퍼펙트 가드는 가혹할 정도로 빡빡한 판정 대비 리턴(그로기 유도치)이 적어 High Risk - Low Return의 불균형을 보인다. [*] 가드가 강제되는 상황에서 퍼펙트 가드의 실패 벌칙은 무거우며, 이를 뚫는 '퓨리 어택'의 남발과 뛰어난 유도 성능(횡이동 차단)이 더해져 플레이어의 선택지를 회피나 유연한 축 이동 대신 가드 고정으로 제한해 버린다. [/olist] [b] ◆ 템포를 끊는 보스 후속타 뇌절 및 일반 몹 경직률의 설계 미스 [/b] [olist] [*] 정비 타이밍(숫돌 내구도 수리, 회복)이나 패턴 종료 후 유저의 공격 기회마다 발동하는 보스의 기습적인 파생 후속타는 정밀한 공방 대신 지나치게 수동적이고 지루한 대기 플레이를 유도한다. [*] 결정적으로 이러한 프레임 삭제 엇박과 후속타 모션이 일반 필드 몹에게까지 동일하게 적용되어 있다. [*] 몹들의 경직 저항값이 이상할 정도로 높게 책정되어 있어 소울 특유의 '경직 계산을 통한 필드 돌파'가 불가능하며, 소울 시리즈의 전통적인 벽 튕김 및 구석 끼임 현상과 시너지를 일으켜 피할 수 없는 불합리한 사망을 유발한다. [/olist] [b] ※ 레벨 디자인에 대한 개인적 생각 (스콜라 모함에 관하여) [/b] [olist] [*] 항간에서 지적하는 '스콜라급 억까 필드'라는 평가에는 동의하기 어렵다. [*] 외나무다리, 독늪, 낙사, 기습 등 기존 소울 명작들의 대표적 기믹을 정석대로 오마주한 수준이며, 치명적인 사망을 유발하는 수준은 아니기에 소울 경험자라면 무난히 파해가능하다. [*] 이 게임의 불쾌함은 맵의 악의적인 배치가 아닌, 전투 메커니즘상의 판정과 프레임 설계 노하우 부족에서 기인한다. [/olist] [b] 결론 : 단순히 '국산 게임'이라는 타이틀을 떼고 보더라도 싱글 콘솔 시장에서 이 정도 규모와 퀄리티를 구현해 낸 시도 자체는 높게 평가받아 마땅하다. 다만 장르적 본질을 다루는 노하우와 전투 구성의 세밀함에선 분명한 한계와 아쉬움을 남긴다. 그럼에도 불구하고 진입장벽을 넘어 다회차에 들어서는 순간 마주하게 되는 손맛과 성취감은 소울라이크 유저에게 충분히 좋은 경험을 안겨주는 수작이라고 생각한다. [/b]
소울류 입문작인데 게임이 친절합니다. 다만 선택지에 따라 엔딩이 달라지는데 이건 공략 안보면 ,, 해피엔딩을 원하는데 배드엔딩을 볼 수 있는게 좀 그래요 챕터별로 스토리를 세이브 하지도 못해서 다회차를 좋아하시는 분들은 상관없겠지만 저처럼 초회차만 하고 빠지시는 분들은 선택지의 대한 후회를 하실 수도 있어요 ,, 스토리는 기대를 안했는데 의외로 탄탄하네요 타 소울겜과 다르게 난이도도 조절할 수 있어서 초보분들도 재밌게 하실듯@@