[h1] "세키로를 하고 나서야 재미를 알게 된 게임" [/h1] 소울류 입문작으로 추천하는 사람이 정말 많아서 예전에 세일할 때 사뒀었다. 근데 당시에는 시스템이 너무 어려웠다. 패링도 모르겠고, 회피 타이밍도 모르겠고, 죽는 이유도 모르겠는데 계속 죽기만 하니까 재미를 붙이기도 전에 그대로 유기했다. 그러다 최근 세키로를 엔딩까지 봤다. 신기하게도 세키로 하나 클리어했다고 소울라이크 시스템이 어느 정도 이해되더라. 그래서 예전에 하던 세이브를 다시 켜봤는데, 이번에는 확실히 재미가 붙었다. 확실히 왜 소울라이크 입문작으로 많이 추천하는지는 알 것 같았다. 다만 세키로를 하고 와서 그런지 전투는 계속 비교될 수밖에 없었다. 원래도 느린 전투를 그렇게 좋아하는 편은 아닌데, 세키로의 빠른 템포에 익숙해진 상태라 그런지 피의 거짓은 조금 답답하게 느껴졌다. 세키로에서는 일단 패링부터 누르는 버릇이 생겨서 여기서도 똑같이 했는데, 계속 타이밍을 놓쳤다. 내가 세키로 패링 판정에 너무 익숙해진 건지, 아니면 피의 거짓의 퍼펙트 가드 타이밍이 더 빡빡한 건지는 모르겠지만 적응하는 데 시간이 꽤 걸렸다. 그래도 이 게임 방식에 적응하고 나니 전투도 점점 재밌어졌다. 그리고 이 게임을 하면서 하나 느낀 게 있다. 왜 사람들이 세키로를 다른 소울 게임들과 따로 이야기하는지 조금은 알 것 같았다. 나는 다른 소울 게임은 아직 안 해봤다. 그래서 전부 비슷한 방식으로 싸우는 줄 알았는데, 적어도 피의 거짓을 해본 느낌으로는 세키로는 확실히 결이 다른 게임이었다. 세키로는 상대와 계속 칼을 맞부딪히며 압박하는 게임이라면, 피의 거짓은 회피와 거리 조절, 퍼펙트 가드를 섞어가며 차분하게 싸우는 느낌이었다. 둘 다 재미는 있었지만, 개인적으로는 세키로의 전투가 훨씬 취향이었다. 맵도 마음에 들었다. 선형적인 구조라 길 잃을 일도 거의 없고, 탐험하다 보면 결국 별바라기로 다시 이어지는 구조라 동선도 깔끔했다. 퍼즐 요소가 거의 없는 것도 좋았다. 개인적으로 게임하다가 갑자기 퍼즐 풀라고 하면 흐름이 끊겨서 별로 안 좋아하는데, 그런 부분이 거의 없어서 끝까지 스트레스 없이 진행했다. 대신 소울 게임에서 유명한 함정은 엄청 많았다. 절벽 지나가는데 갑자기 몬스터 튀어나와 밀어버리기. 문 열면 숨어 있다가 기습하기. 아이템 먹으려다 뒤에서 한 대 맞기. 몇 번 당하고 나니까 오히려 의심부터 하게 되더라. 그래도 퍼즐로 진행 막는 것보다는 이런 함정이 훨씬 취향이었다. 무기 조합 시스템은 솔직히 아직도 잘 모르겠다. 좋은 시스템인 건 알겠는데, 처음 하는 입장에서는 어떤 조합이 좋은지도 감이 안 왔다. 결국 진행하기 바빠서 인터넷에서 추천 조합 검색해서 그대로 사용했다. 나중에 보통 난이도로 다시 하면서 이것저것 직접 조합해보면 또 다른 재미가 있을 것 같다. 이번 플레이는 예전에 하던 세이브 파일이 남아 있어서 쉬움 난이도에 조력자까지 사용하며 엔딩을 봤다. 그래서 크게 막히는 구간은 없었다. 다음에는 보통 난이도에 조력자 없이 처음부터 다시 도전해볼 생각이다. 이번에는 시스템도 어느 정도 이해했고, 전투도 익숙해졌으니 처음보다 훨씬 재밌게 즐길 수 있을 것 같다. 결국 한 번 유기했던 게임을 다시 잡아서 엔딩까지 보게 만든 게임이었다. 완성도도 높고, 왜 많은 사람들이 국산 최고의 소울라이크라고 평가하는지도 충분히 납득했다. 다만 개인적으로는 전투 템포나 손맛이 끝까지 내 취향과는 조금 달랐다. 오히려 이 게임을 하면서 세키로가 얼마나 독보적인 액션 게임이었는지 다시 한번 느끼게 됐다. 좋은 게임인 건 분명하다. 다만 내 취향은 아직도 세키로였다. ------------------------------------------ ★★★★☆ (4.0)
전체적으로 아주 킹받는 맵 구성과 패턴 그리고 길찾기가 어렵지않아서 너무 좋았어요 중간중간 등장하는 강적을 죽이지 않으면 다음맵으로 못가게하고 공격당해서 누워있는데 푹직푹직하면서 연속공격해서 죽인다니 참 킹받으면서도 손을 멈출수 없는 게임이에용