한국의 소울 류 명작. 컨셉부터 스토리, 캐릭터 하나하나 서사와 보스 디자인도 맘에 든다. 레벨 디자인도 타 소울류에 비해 까다롭지도 않고 입문작으로 아주 좋을 듯 하다. 그러나 초기 작품 답게 아쉬운 점들은 맵 컨셉과 몬스터 다양성의 부재. 몸집이 큰 보스나 점프가 높은 보스들의 카메라 무빙이 너무 짜증 남. 하지만 다른 소울류 에서도 자주 나오는 단점이라. 단점이 아닌 단점이랄까. 무기들도 조합을 하면 여러가지라 하지만 스킬(페이블 아츠)을 자주 쓸 수 있는 것이 아니라 모양새만 다를 뿐 무기의 다양성도 없는 게 아쉽다. 다음 작품은 이러한 점들이 개선돼서 나온다면 정말 명작 중의 명작이 될 수 있을 것.
재밌다. 도입부에서부터 엔딩까지 흥미를 잃는 구간이 없다. 아쉬운것 1. 이동시 카메라 전환에 보정이 너무 느리다. 달려가서 빠르게 한대 때리고 싶어도 화면 돌리는데 한 세월이 걸린다(특히 꼭두각시 인형술 사용하는 2층 오페라 거미 상대할 때) 2. 마지막 보스가 너무 못생겼다. 외관으로 평가하긴 좀 그렇지만 막보스는 너무 심하다. 몰름 거리 단단한 몹으로 배치해놔도 모를듯... 3. 마지막 마지막 보스가 눈뽕으로 자기 모션을 숨겨서 처음에 힘들었다. 근데 익숙해지니까 또 그 정도로도 충분하긴 했다. 4. 고유명사가 많아서...이해가 한번에 잘 됐다...그래도 사용해보면 느낄 수 있다. 나는 먼저 읽고 사용해보고 체감하는 스타일이라 좀 힘들었다. 좋았던 점들 1. 좁은 지형에서의 전투. 쫄깃쫄깃하다. 칼 튕기지 않게 자리 잡는거나, 아예 무기를 골라가는 선택지도 있다 2. 야비한 몹 배치. 천천히 긴장감 유지하면서 돌아다니기에 최적의 몹 배치였다. 3. 설명이 부족한 부분들. 태엽이 어쩌구, 에르고가 어쩌구 이러는데 이게 직관적으로 좋은건지 아닌지 몰라서 좋았다. 선물 풀스택 쌓고 기다리는 느낌. 4. 개성 넘치는 의수. 각각 기능에 컨셉이 확실하고, 성능도 좋다. 5. 패링. 플레이어의 숙련도에 따라 리턴이 확실하게 증가한다. 처음에는 가벼움과 회피 위주로 플레이했으나, 보스전에서는 어쩔 수 없이 패링으로 익숙해질 수 밖에 없었는데, 성취감이 매우 컸다. 6. 그로기. 이펙트나 게임 몰입도나 패턴적으로나, 게임성 전부 따졌을때 정말 마음에 드는, 잘 만든 요소. 꽝!, 흰색바, 어질어질 정신 못차리는 적, 강공을 날릴까 페이블아츠를 사용할까, 그로기는 얼마나 더 유지될까 한 대 더 욱여넣을 수 있을까 등등, 모든 점이 좋았다. 7. 많은 무기. 게임에서는 기본 무기를 계속 사용했으나(특정 구간에서만 망치를 사용했다), 외향도 멋진 무기들이 많고, 성능, 개성도 천차만별이다. 8. 아이템이 다양하고 효과가 굉장하다. 아무래도 원거리 공격이 제한적이라 아이템의 파괴력이 높아진 것 같은데..그만큼 갯수도 제한적이고, 파밍하는것도 쉽지는 않다. 필요한 곳에 적절히 쓰면서 재미를 느꼇다. 9. npc들의 개성. 개성적이고 멋진 캐릭터들이 많이 나온다. 뭐 굳이 멋질 필요까진 없지만, 각각의 사연이 있는게 좋았다. 안토니오 할머니는 다정한 사람이다. 10. 게임의 철학. 가끔 사람들이 생각할 법한 이야기를, 재밌게 풀어 냈다. 인형(인간이 아닌 객체)과 인간, 둘을 나누는 것은 무엇인가, 인형이 인간과 같이 생각하고 느낄 수 있다면, 여전히 인형이라 할 수 있는가? 인간이 인형처럼 행동한다면 인간 언저리 아닐까?(이건 나온적 없지만) 나아가, 어쩌면. 인형이라는게, 인간의 상위 개체아닐까. 불멸하는. 코쿤속의 신. 돌이 되는, 연금술. 인형이 되는건 어떨까? 뭐 이런 고민들을 하게 하는 재밌는 게임 철학이 있었다. 너무 재밌고 잘 만든 게임이다. 아트적인 부분도 그렇고, 컨셉이나, 게임성이나 무엇 하나 부족한 부분이 없다. 10점 만점에 10점