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난 출시한지 한참 뒤에 플레이 했기 때문에 그저 갓겜이었음 먼 훗날에 나올 차기작에는 주변 npc와의 기본적인 상호작용만 가능하다면 엄청난 게임이 될듯 사실 뭐 발매 전엔 영화 레디플레이어원 마냥 거의 제 2의 세상, 가상현실을 표방하던 게임이었기도 했으니
2026/04/04 도전과제 100% 달성. [h1]안녕, V. 절대 싸움을 멈추지 마.[/h1] * 공식 한글화 * 스토리 스포일러 존재 * 평가의 맞춤법, 오타, 문법, 문장이 이상한 부분을 지적해주신다면 감사히 수정하겠습니다. (_ _) [추천/비추천 게이머 유형] 추천 게이머 유형 1. 스토리 중심의 싱글 게임을 좋아하는 게이머 2. 사이버펑크 세계관을 좋아하는 게이머 3. 다양한 빌드를 통한 전투 경험을 선호하는 게이머 비추천 게이머 유형 1. 욕설 및 고어한 묘사에 거부감이 있는 게이머 2. 색다른 오픈월드를 기대하는 게이머 3. 플레이 기기의 하드웨어 성능이 좋지 않은 게이머 [스토리] 휘황찬란한 네온이 번뜩이는 나이트 시티의 헤이우드, 술집 '엘 코요테 코호'의 거울 앞에서 "V"는 누군가와 다투다 부러진 코를 직접 맞춘다. 헤이우드 출신이자 나이트시티의 길거리와 갱단에 빠삭한 V는 한동안 애틀랜타로 떠났다가, 얼마 전 다시 나이트시티로 돌아왔다. 다시 돌아온 고향에서 V는 엘 코요테 코호의 바텐더이자 자신과 친분이 있는 페페의 빚을 탕감해주기 위해 픽서 "커크"의 의뢰를 수락한다. 목표는 도시에 단 네 대뿐인 차량을 절도하는 것. V는 헤이우드의 거물 픽서 파드레와의 우연한 재회를 통해 목적지까지 무사히 도착하고, 커크가 심어놓은 정보원 "릭"의 도움을 받아 무탈하게 차의 운전석에 탑승한다. 바로 그때 운전석 문이 열리며 한 남자가 권총을 들이민다. 느닷없이 총구를 들이미는 남자의 행동에 당황할 새도 없이, 돌연 울려 퍼진 NCPD의 사이렌 소리와 함께 의뢰는 허망하게 실패하고 만다. 둘은 사이좋게 바닥에 엎드린 채 목숨을 구걸해야 하는 처지에 놓이지만, 다행히 헤이우드 출신 경관의 도움으로 가까스로 위기를 넘긴다. 그렇게 목숨줄을 부지한 V와 자신을 "재키"라고 소개하는 남자와 기묘한 동질감을 확인하며 순식간에 의기투합한다. 그렇게 악연으로 끝날 거 같았던 만남은 친구라는 다소 의외의 결론으로 나게 된다. 그렇게 V는 재키의 집에 얹혀 살며, 팀을 이뤄 다시 나이트시티에서 용병의 삶을 살기 시작하는데... [게임 특징] 장점 [u][b]1. 훌륭하게 구현된 사이버펑크 세계관[/b][/u] 게임의 타이틀에서부터 알 수 있듯, 본작의 핵심 컨셉은 사이버펑크다. 사이버펑크라는 단어를 들으면 어떤 풍경이 먼저 생각나는가? 물론 이는 사람마다 떠올리는 게 모두 다르겠지만, 개인적으로는 도시를 빛내는 네온 사인, 보편적으로 받아들여지기는 힘든 패션, 신체의 기계화를 당연시하는 메카닉적 분위기가 가장 먼저 떠오른다. 그리고, 이 게임의 핵심 배경인 나이트 시티에는 필자가 기대했던 이런 모든 요소들이 집대성되어 있다. 나이트 시티는 장르 특유의 디스토피아적 면모를 타협 없이 그려냈다. 화려한 네온사인 일본어 간판, 어딜가나 보이는 홀로그램, 국가와 맞먹는 권력을 가지고 있는 오만한 거대 기업, 스스로가 해킹 도구가 된 인간, 안전이라곤 찾아볼 수 없는 거리등 도시 어느 지역에서든 디스토피아 특유의 생동감을 제대로 느낄 수 있다. 개인적으로 오픈 월드 장르치고 지역이 그렇게 크다고 느끼지는 못했는데, 그만큼 외관이 밀도높고 디테일하게 구현되어 있다. 또, 이런 감각의 확장은 시각에서만 머물지 않는다. 차량에 탑승했을 때나 거리를 걸을 때 라디오에서 들려오는 BGM이라던가, 전투할 때 들리는 BGM들을 감상해보면 대부분 퇴폐적인 도시와 어울리는 헤비 메탈, 테크노, EDM, 힙합등이라 플레이 화면과 더불어 몰입도를 올려주는 역할을 톡톡히 해낸다. 그리고 게임에서는 이런 세계관을 스토리 외에도 플레이어블 캐릭터 V의 장비와 전투 시스템으로 더 빠져들 수 있게 준비해놨다. 당장 캐릭터의 신체이지만 장비 역할을 하는 사이버웨어와 전투 시스템 중 하나인 퀵 핵이 그 예. [u][b]2. 꽤 높은 전투 자유도, 다채로운 빌드[/b][/u] 사이버펑크 2077의 장르는 오픈월드 "액션" 어드벤처 RPG다. 1인칭 시점을 채택했기에 전형적인 FPS의 문법을 따르는 듯 보이지만, 파고 들어보면 다양한 시스템들을 이용해 이를 깨트렸다는 걸 알 수 있다. 먼저 사펑에서의 전투는 고오쓰, 어크 오디세이처럼 크게 정면 돌파, 은신 암살 두 가지 선택지가 존재한다. 어떤 임무, 어떤 상황이냐에 따라 다르겠지만 대부분의 전투는 이 두 가지 중 하나를 선택해 진행하게 된다. 1인칭 시점을 채택하고 있다는 점 때문인지, 무기들은 타 FPS 게임들에서 자주 볼 수 있는 것들이 대다수다. 샷건, 라이플, 피스톨, 스나이퍼와 같은 전통적인 총기류부터 카타나, 단검, 둔기에 이르는 근접 병기까지 폭넓게 포진해 있다. 그리고 여기에 이미 엣지러너로 유명해져버린 산데비스탄과 같은 사이버웨어와 플레이어 레벨이 올라갈 때마다 해금할 수 있는 특전과 스킬로 인해 비로소 사이버펑크만의 전투 방식이 갖춰진다. 즉, 사이버웨어, 다양한 종류의 무기, 6종이나 되는 스킬 트리(특전)을 조합해 자신만의 빌드를 만들어 나갈 수 있는 게 사펑만의 재미라고 봐도 무방하다. 샷건 빌드, 카타나 빌드, 유도탄 기능의 스마트 무기 빌드, 둔기 빌드등 같은 무기를 사용하더라도 어떤 사이버웨어와 특전을 곁들이느냐에 따라 바리에이션이 또 갈리기 때문에, 전투 경험이 굉장히 다채롭다. 개인적으로 가장 인상깊었던 건 퀵핵으로, 타 RPG 게임들에서 마법의 역할을 하고 있는 시스템이다. 카메라 끄기/적 교란/위치 유도/적 시야 차단등 잠입에 특화된 능력부터 원격으로 대미지를 입히거나, 적을 기절시키거나, 바이러스를 전염시키거나, 심지어는 적이 자살까지 하도록 시킬 수 있는 만능에 가까운 능력이다. 오로지 암살을 위해 쓰든, 아니면 필드를 그냥 쓸어버리는데 사용하든 성능이 전체적으로 우수하고 유동성있게 상황을 풀어나갈 수 있다는 점에서 아주 재밌게 사용했다. 결론적으로 사이버펑크 2077의 전투는 단순한 FPS라 치부하기 힘들다. 후반부에는 전설이 되가는 V답게 거의 나 혼자 때리고, 나 혼자 쏘는 경우가 대부분이고 빌드에 따라 다르겠지만 거의 대부분은 에임이 필요 없을 정도로 일방적인 화력을 쏟아붓는 무쌍을 찍기 때문. 때문에 FPS 장르를 그닥 선호하지 않는 게이머일지라도 자신만의 전투 스타일을 정립하며 재미를 느낄 수 있는 구조를 띄고 있다. 단점 [u][b]1. 아직도 잔존해 있는 다양한 버그들[/b][/u] 사이버펑크 2077이 시장에 모습을 드러낸 지 어느덧 거의 6년 차에 접어들었다. 과거 밈으로 소비될 정도로 악명 높았던 NPC의 T자 자세나 여기저기서 튀어나오는 차량들과 NPC들, 기상천외한 슈퍼 점프 같은 기상천외한 현상들은 이제 자취를 감춘 듯 보이지만, 여전히 몰입을 방해하는 버그들은 플레이하며 중간 중간 만날 수 있다. 단발적으로 발생하는 해프닝이라면 백번 천번 이해하고 넘어가겠다만, 동일한 버그가 반복적으로 발생한다는 점이 상당히 짜증난다. 차량을 부르면 갑자기 허공에서 나타나 전복되거나, 목적지를 설정하고 오토 드라이브를 켰음에도 도착지를 설정하지 못해 제자리를 맴도는 광경은 과연 2077년이 맞을까라는 의문까지 생기게 만든다. 그리고 이런 버그들을 겪을 때마다 게임의 한계를 수시로 자각하게 하는 불쾌한 경험마저 하게한다. 개인적으로 가장 열받았던 버그는 바로 DLC인 팬텀 리버티의 메인 스토리 중 겪은 버그다. 스토리를 진행하다 보면 V가 제자리에 고정되어 다른 NPC를 호위하는 파트가 존재한다. 이때 좀 거리가 되는 곳에서 드론이 등장해 요격을 해야하는데, 뜬금없이 파괴된 드론이 V의 시야 왼쪽을 아예 가려버려 호위가 불가능한 말도 안되는 상황이 펼쳐졌다. 즉, NPC가 적에게 공격받는 걸 손가락 쪽쪽 빨며 구경할 수밖에 없었기에 결국 세이브 파일 불러오기 신공을 취해야했다. 이렇게 제 아무리 치명적인 버그가 대다수 해결되었다고는 하나, 플레이 과정에서 빈번히 마주하는 다수의 버그는 명백한 단점으로 꼽을 수밖에 없다. 비록 세이브 파일 불러오기라는 임시방편으로 해결이 가능하다지만, 그 과정에서 몰입이 크게 깨지는 건 사실. 이미 개발 인력들이 전부 타 프로젝트로 넘어간 이상, 사이버펑크가 안고 가야할 영원한 단점이자 극복하지 못할 과제가 되지 않을까 싶다. [u][b]2. 아쉬웠던 월드 내 콘텐츠와 상호작용[/b][/u] 게이머마다 사이버펑크 2077을 구매하는 이유는 다양하다. 위쳐 3 개발사라서, 사이버펑크라는 세계관을 좋아해서, 혹은 키아누 리브스가 등장해서 등.. 아마 한 사람이라도 여러 이유를 들 수 있다. 필자만 해도 그러니깐. 그리고 그 수많은 이유 중 오픈 월드라는 장르적 기대감 때문에 구매하는 사람들도 적지 않을 것이다. 근래 오픈월드 장르의 게임이 많이 출시된만큼, 유저마다 오픈월드 게임에 대해 생각하는 바가 다르고, 기대하는 것도 다르기 때문에 사펑에서 어떤 수준의 월드들 기대하느냐에 따라 오픈월드 요소는 장/단점으로 느껴질 수 있다. 필자는 게임 속 월드가 적당히 넓고, 거리를 걸을 때마다 NPC들의 대화가 한국어로 생생하게 들린다는 점에서 나쁘지는 않았지만 단점 카테고리에 적혀있듯, 필자는 아쉬운 부분이 많았는데 그 이유는 다음과 같다. 먼저, 상호작용 부분이다. 게임을 플레이하면서 어! 이런것도 되네? 라는 느낌은 한 번도 받지 못했다. 게임의 주 무대가 되는 나이트시티는 다양한 고층 건물, 술집, 상점등으로 구성되어 있는데, 대부분의 건물들은 굳게 닫혀있어 진입 자체가 불가능하고 특출난 상호작용같은 건 보이지 않는다. 다음은 결국 더 파고들만한 요소가 맵을 가득 채운 NCPD 파일, 서브 퀘스트, 픽서의 의뢰같은 전투를 전제로 한 콘텐츠들이 대부분이라는 점이다. 물론 수집요소인 타로 그래비티도 있기는 하지만.. 이건 정말 스캔으로만 끝나는 단순한 거라 별 의미가 없다. 즉 전투를 베이스로 깔고가는 콘텐츠들밖에 없어, 먹을건 많지만 똑같은 음식들만 나열되어 있는 느낌이라 금새 질린다. 물론, 임무마다 혹은 의뢰마다 배치되어 있는 샤드와 PC를 통해 세계관을 보다 더 파고들 수 있기는 하지만.. 어찌됐든 반복의 반복인지라 지루함과 아쉬움을 지울 수는 없었다. 개인적으로 음식 시스템이 참 아깝다. 플레이하다보면 빈번하게 쌓이는데, 효과도 별로고 지속 시간도 별로라서 초반부터 후반까지 거의 쓸모가 없는 아이템으로 느껴졌다. 차라리 용과같이 시리즈처럼 식당 테이블에 앉아 음식을 즐기는 연출과 함께 지속시간이 긴 버프가 부여되었다면 상호작용과 편의성이 같이 높았을 텐데 말이다. 수면이나 샤워가 지속 시간이 긴 버프를 제공하듯, 식사 역시 생활형 상호작용으로서의 가치를 증명했어야 했다. 아니면 본작의 재흥행에 어느 정도 기여한 애니메이션 엣지러너를 활용한 콘텐츠도 재밌었을 것 같다. 데이비드의 재킷이나 레베카의 샷건 같은 아이템 보상을 넘어, 애니메이션 속 장소들을 성지순례하듯 탐방하고 스캔하여 수집하는 퀘스트 라인이나 수집요소가 있었다면 팬들에게는 더할 나위 없는 선물이 되었을 것이다. 결국 사이버펑크에서 필자가 느낀 오픈월드는 장문의 텍스트로 세계관에 대한 정보를 얹은 유비식 오픈월드로 다가왔다. [가격] 본편의 정가는 66,000원, DLC 팬텀 리버티의 정가는 34,900원이다. 필자의 경우 본편은 65% 할인을 적용받아 24,290원에, 팬텀 리버티는 33% 할인을 통해 24,080원에 각각 개별 구매했다. 필자는 멍청하게 에디션을 생각못해 각각 따로 구매했는데, 본편과 DLC를 모두 구매할 계획이라면 얼티밋 에디션을 구매하면 된다. 사이버펑크 2077은 AAA급 게임답게 가격대가 낮은 편은 아니지만, 오픈 월드 장르 특유의 방대한 서브 퀘스트와 수집 요소, 그리고 장점에서 언급한 다채로운 빌드를 통한 전투 경험까지 고려하면 가성비 부분은 든든하다는 표현이 아깝지 않다. 본편의 볼륨만으로도 상당한데, 여기에 DLC가 더해지면 볼륨 확장은 물론 추가 스토리/캐릭터들이 등장해 세계관이 한층 풍족해지기 때문에 이왕이면 팬텀 리버티까지 구매하는 걸 추천한다. 여담으로 SteamDB 기준, 리뷰 작성일인 2026년 4월 8일 확인된 얼티밋 에디션의 최저가는 45% 할인된 36,430원, 본편은 65% 할인된 23,100원이다. 물론 어떤 게임이든 할인할 때 구매하는 게 가장 이상적이지만, 이제 사이버펑크 2077은 정가에 구매해도 괜찮은 수준의 완성도를 보여주고 있다고 생각한다. 다만, 이제 출시된지 6년이 지난 게임이니만큼, 할인 빈도가 꽤나 잦아진 건 사실인지라 찜목록에 넣고 다음 할인을 기다리는 것도 좋은 방법이다. [도전 과제] 난이도 - 中 필요 회차 - 1회차+ 사이버펑크 2077 도전과제 올클리어는 그렇게 어렵지 않다. 극한의 피지컬이나 반복적인 트라이를 요구하는 고난이도의 업적도 없으나, 지역마다 발생하는 의뢰들을 모두 해결해야해 시간이 상당히 걸리는 편이다. 뿐만 아니라, 주의하지 않으면 놓치기 쉬운 업적들도 몇 개 있어 주의가 필요하다. 사이버펑크 2077 본편과 DLC인 팬텀 리버티의 업적은 크게 지역별 임무 완료, 전투, 엔딩, 특정 캐릭터 서브 퀘스트로 나눠볼 수 있다. 여기서 가장 시간이 들어가는 건 아무래도 지역별 임무 완료로 NCPD 파일과 픽서가 제공하는 임무들을 모두 클리어해야한다는 점 때문에 시간이 많이 갈린다. 그 외는 나름 금방 할 수 있는 것들로 구성되어 있으며, 엔딩만 전부 감상해주면 쉽게 클리어할 수 있다. 아래는 도전과제 올클리어에 도움이 될만한 조언들을 몇 개 적어봤다. [b]엔딩 분기점을 알아놓자[/b]: 해당 작품은 엔딩의 종류가 다양한만큼, 엔딩에 관련된 업적의 가짓수가 상당한 비중을 차지한다. 회차 시스템을 지원했다면, V가 이미 강해진 상태라 쭉쭉 치고 밀 수 있지만 아쉽게도 사펑에서는 다회차가 없어 초회차를 여러 번 하기 싫다면 반드시 한 세이브 파일로 끝내야 한다. 때문에 효율적으로 엔딩을 쭈루룩 보기 위해서는 엔딩 분기점을 파악해놓는 걸 추천한다. 물론, 이를 알기 위해서는 필연적으로 스포를 당할 수 밖에 없으니 이 부분은 주의. [b]도전과제 '악마' 달성 조건[/b]: 메인 스토리 2막의 타케무라 협력의 마지막 SEARCH AND DESTROY [수색 섬멸] 임무에서 반드시 타케무라를 살려야 한다. 타케무라가 이때 죽어버리면, 마지막 엔딩 선택지에서 아라사카와 협력하는 선택지를 고르더라도 악마 업적이 달성되지 않는다. 때문에 수색 섬멸이 시작되면 무조건 세이브를 하나 해두는 걸 추천. [총평] [b]암울한 사이버펑크 세계관과 호쾌한 액션이 일품인 1인칭 오픈 월드 액션 RPG 게임[/b] 전작인 위쳐 3를 굉장히 재밌게 플레이했기 때문에 개인적으로도 많은 기대를 했던 CDPR의 신작이었지만,, 업계에 큰 파장을 일으켰다고 봐도 무방한 초창기 게임 상태 때문에 구매를 굉장히 뒤로 미뤘다. 사펑 출시 후 얼마 지나지 않아 군입대를 해야한다는 이유도 크긴 했지만 말이다. 그렇게 전역 이후, 잊고 있던 사펑에 대한 구매 욕구를 다시금 일깨워줬던건 다름 아닌 넷플릭스 오리지널 애니메이션 엣지러너였다. 명장면에서 큰 임팩트를 남겼던 OST를 인게임에서 실제로 들어보고 싶다는 갈망, 그리고 배경으로 등장하는 나이트시티에 대한 호기심 때문에 상당히 구미가 당겼다. 특히, 최근 들려왔던 애니메이션 2기 제작 소식을 들으니, 하루 빨리 게임을 즐겨봐야겠다는 생각이 더 강하게 꽂혔던 것 같다. 발매한지 6년이 지나 어느 정도 안정화된 사이버펑크 2077은 기대 이상의 재미를 보여줬다. AAA급 대작 특유의 볼륨 때문에 도전과제 올클까지 2~3주는 걸릴 줄 알았으나.. 단 1주일 만에 도전과제 올클을 달성했다는 사실을 보면 본작의 몰입도가 얼마나 강력했는지를 방증한다. 그것도 평소 1인칭 시점의 게임을 그닥 선호하지 않았던 필자의 성향까지 고려해보면, 어느 정도로 몰입해서 했는지 감도 안 잡힌다. 때문에 당연하게 게임의 평가는 추천. 강력 추천.