게임을 잘 못하는 입장에선 많이 어렵지만 재밌게 하고 있어요
물론 데아빌은 맵을 골라서 하는 커스텀 게임 중심의 게임이다. 하지만 캠페인을 만들 의도가 처음부터 있었다면, 지금의 수준으로는 절대 안되는 것이었다. 이게 2019년 게임이 맞나 의심스러울 정도로 기술트리나 스토리 전개가 허술하다. 2010년에 나온 스타크래프트2나 그 이후로 등장한 고평가 받는 RTS게임들의 캠페인이 어떤 인터페이스나 연출 및 전개를 가지고 있는지 아주 조금이라도 연구를 해봤어야 하는데 데아빌의 캠페인은 90년대 게임의 모습 그 이하를 연상시킬 정도다. 스토리 컷신까지 만들어놨는데 그 수준의 조악함은 없는것만 못하고, 스토리 전개를 결정적으로 설명하는 장면도 아니다. 기술트리를 나름대로 짜놨으면, 그 트리의 선택에 따른 보상이나 컨셉 플레이가 가능해야하는데 이 게임은 전혀 그런것도 없이 1방향 트리를 강요하는 수준이다. 기술 하나 잘못 찍으면 아예 진행이 막히는 수준이고, 리셋조차 불가능하다. 게다가 주민이 기차로 이주한다는 컨셉 때문에 일반 게임과 다르게 집을 지어놔도 일정 시간 후에나 도착하도록 한 시스템 덕분에 플레이타임을 쓸데없이 늘려놓은 티가 심하게 날 정도다. 탐험미션은 더 심각하다. 탐험미션이 주는 기술 포인트를 무시하면 다음판이 힘들어질 정도로 반필수 진행으로 벨런스를 잡아놨는데, 영웅 캐릭터의 특성 육성은 또 너무 한심한 방식이라 잘못 찍으면 난이도가 급격하게 상승한다. 그 망할 픽셀 단위 수준의 보물 찾기는 이미 악명이 높으니까 추가 설명을 할 필요조차 없겠지. 일반 게임의 시장 선택 시스템만큼의 뭔가만이라도 캠페인에 적용되어 있었다면 이 정도로 악평을 하지도 않았을 것이다. 2026년 현재도 데아빌의 캠페인은 베타 수준이다. 그럼에도 추천을 주는 이유는 캠페인이 없다고 생각하면 역시 수작이기 때문이다. 데아빌 자체의 향수를 불러오는 게임성은 이미 증명된 상태고, 단지 이 긴 평가를 남기는 이유는 전략 게임의 캠페인을 즐기는 유저로서 안타까움에 쏟어놓는 푸념일 뿐.