잠깐 스스로에게 '내 삶의 분기점'에 대해 생각을 10초만 해보고 읽었으면 좋겠다. 이 게임의 핵심은 '상황이 사람을 어디까지 바꿀 수 있나?'라는 질문이라고 생각한다. 플레이어는 1274년 원나라(몽골)의 제 1차 일본침공의 배경이 되는 쓰시마의 명문가의 실질적 가주이자, 지토(한국으로 치면 군권을 가진 도지사 정도)의 조카인 사카이 진을 플레이 하게 된다. 사무라이 가문에서 태어나 평생을 무사도를 배우며 자라고 그것이 행동의 척도가 되는 진에게 전쟁이라는 상황은 그의 가치관에 계속해서 질문을 던진다. '백성들을 구할 수 없지만 무사도를 지키며 나 자신과 아버지, 숙부에게 떳떳한 무사(사무라이)가 될 것인가?' 아니면 '숙부와 아버지, 나의 과거와 명예를 저버리더라도 백성을 지키는 망령이 될 것인가?'. 이러한 이지선다의 질문에 진은 끊임없이 고민하며 점점 더 망령의 길을 걷게 된다. 하지만 망령의 길을 걷기로 한 선택이 과연 오롯이 진의 선택일까? 납치, 감금, 협박, 약탈과 독까지 쓰는 몽골군에게 대패하여 쓰시마의 유일한 사무라이가 된 진에게 백성을 지키려면 딱딱하고, 명예를 중시하는(그 명예 때문에 백성을 도구로도 쓰는)모습은 불필요하기 때문에, 어쩔 수 없이 망령이 돼야만 했던 건 아닐까 하는 생각이 든다. 또한 게임이 진행되면서 점점 강해지는 모습과는 반대로 가문의 역사, 가치관, 가족과의 관계, 인간성 등을 점점 잃는 모습을 보면 진에게 새로운 선택은 성장이 아닌 상실의 길일지도 모르겠다. 아니 어쩌면 주인공 뿐 아니라이 게임의 모든 등장인물들이 제자, 가족, 가문, 삶의 목적 등 모두 하나씩은 잃는 모습을보면, 전쟁이란 이 상황이 모두에게 상실이라는 키워드를 부여한 것 일지도 모른다. 그래서 그런가 어떤 선택을 해도 잃는 쪽으로 진행되는 스토리가 플레이하는 입장에서 답답하면서 무력감을 느끼게도 한다. 앞서 삶의 분기점에 대해 말 했는데, 현실도 이와 비슷하지 않을까 하는 생각이 든다. 사람마다 좀 다르겠지만, 뒤돌아보면 대부분의 선택이 상황에 밀려서 한 선택이고, 무언갈 포기하면서 한 선택이니까. 어쩌면 우리 모두는 사무라이(이상적인)의 길이 아닌 망령(현실적인)의 길을 가고 있는 건지도 모르겠다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 게임에 대한 후기입니다. 5점만점 기준 스토리: 4.5점 액션: 5점 사운드: 5점 그래픽: 5점 조작감: 4점 입니다. 일단 단점부터 말하면, 이 게임이 오픈월드이긴 한데 잘 만든 오픈월드는 아닌 것 같습니다. 기본적으로 잘 만든 오픈월드라고 하면 플레이어 맘대로 해도 스토리가 플레이어의 행동에 맞춰 진행되어야 한다고 생각하는데, 플레이어가 스토리보다 앞서 무언가를 한다면(예를들면 스토리 진행 전에 미리 적군 기지를 부숴놨다면) 다시 원상복구(부숴놓은 기지 복구됨) 되는 모습이 감점요소라고 생각합니다. 또한 오픈월드라 하면 굳이 스토리 진행 없이도 플레이가 되는 자유도가 매력이라고 생각되는데, 스토리 진행을 안하면 게임이 멈춰있는 느낌이 듭니다. 추가적으로 서브퀘스트 자체가 너무 단조롭고 돌려쓰기한게 많아서 서브퀘를 굳이 할 이유가 없습니다. 맵 곳곳에 여러 수집요소가 있는데, 이것도 다 반복이라 굳이 해야하나 하는 생각도 들고요. 근데 이런 단점을 구성(?)이 씹어먹습니다. 진짜 고오쓰라는 게임을 오체분시해서 따로보면 얘보다 잘만든 게임(장르적인 측면은 위쳐3/젤다, 액션은 세키로 등)이 분명히 있는데, 걍 이런거 다 섞어서 맛있게 만든 게임이 얘밖에 없어서 고트인것 같습니다.

